Faction Prétoriens

Prétoriens

Symbole 1 de la faction Prétoriens
  1. Cet autel doit être détruit !
    1. Électrode
    2. Grésillement
    À l’origine, le soldat conçu par Neurone devait être un assistant de labo. Il est parfait pour exécuter de simples ordres et aurait été bien adapté aux tâches trop dures ou trop fastidieuses pour un scientifique. Mais Neurone comprit vite que ces serviteurs métalliques pouvaient être utilisés comme drones d’assaut et adapta ses plans en conséquence.
    1. Nuon
    2. Radio active
    3. Répercussion
    Antimatière a doté ses créations de la capacité à générer de l’énergie et à la canaliser pour lancer des attaques. Même s’ils semblent quelque peu similaires aux serviteurs de Neurone et du Mouvement de la Terre Primitive, ce sont des constructions mécanisées qui n’obéissent qu’au maitre des radiations.
  2. AcolyteRAM Série I
    1. RAM Série I
    Ce premier prototype du Robot d’Assaut Modulaire fut mis au point assez rapidement après Siège. Il est plutôt rudimentaire et très limité en puissance, et ne dispose pas de l’intelligence ni de la créativité de Siège, ce qui ne l’empêche pas de constituer un vrai danger.
  3. AcolyteLoup oméga
    1. Loup oméga
    Ces créatures constituent les rangs inférieurs de la Meute. Ce sont des humains récemment transformés par les Chasseurs d’ombres et ils ne sont pas encore complètement acceptés. Ils doivent faire la preuve de leur valeur chaque jour et s’ils ne sont pas dignes de la Meute, celle-ci les taille aussitôt en pièces.
  4. AcolyteDémon
    1. Démon
    Ces créatures vicieuses ne servent Infernal que parce qu’il les y contraint. Soumettant leur volonté grâce à d’anciens rituels mystiques, il fait d’eux des serviteurs permanents. Lorsque son contrôle sur un démon commence à décliner, il exécute une autre cérémonie et le lie en permanence à ses armes ou son armure pour en augmenter la force.
  5. AcolyteFantôme
    1. Fantôme
    Ces esprits incorporels ont été emprisonnés avant de pouvoir voyager à travers l’au-delà grâce aux magies noires de Diabolique. En les liant à ce monde, elle les contraint aussi à se placer sous ses ordres. Égarés et tourmentés, ils n’ont d’autre choix que de servir sa folie mystique.
  6. AcolyteOmbre mineure
    1. Ombre mineure
    Ces petits êtres ombreux servent fidèlement Cygne noir. Ils semblent n’entretenir aucun désir ou motivation qui leur soit propre. Certaines personnes affirment qu’après les avoir rencontrés, elles ont souffert d’un refroidissement pendant plusieurs semaines. Les Ombres mineures canalisent les énergies obscures en explosions concentrées.
  7. AcolyteCockatrice
    1. Cockatrice
    Ces serviteurs de Chimère n’ont que des capacités plutôt limitées avec les poisons. Ils peuvent générer une toxine qui empoisonne lentement leur cible sans pouvoir s’avérer fatale, à moins d’être combinée avec d’autres attaques.
  8. AcolyteServiteur
    1. Serviteur
    Être lié à Dominatrix est un honneur qui se mérite. Les candidats doivent accomplir des marches sans sommeil et d’autres épreuves d’endurance pour prouver leur valeur. Leur succès signifie une période de servitude où l’on attend d’eux une totale soumission.
  9. AcolyteChampion du deuil
    1. Champion du deuil
    La première chose qu’apprennent les champions de la Terre-guerre, c’est le respect dû à tous ceux qui tombent les armes à la main. Peu importe qu’ils aient été camarades ou ennemis, ceux qui ont sacrifié leur vie au combat ne doivent jamais être oubliés.
  10. AcolyteChat de gouttière
    1. Chat de gouttière
    Les premiers rangs de ceux qui servent la Féline sont formés d’animaux errants. Elle recueille dans les rues de la ville ceux qui n’ont nulle part où aller, préférant les Chats de gouttière qui ont souffert de blessures physiques ou mentales et qui gardent rancune à leurs tortionnaires. La Féline leur offre une cause à défendre... ainsi que des adversaires.
    1. Hacheur fou
    2. Trancheur fou
    3. Jake le fou
    Malaise a la capacité mutante de projeter sa folie dans l’esprit d’autrui. Il s’est lentement adapté à sa vision altérée de la réalité mais l’intrusion instantanée de sa vision déformée chez les autres les rend fous.
    1. Saccageur
    2. Sally la dégourdie
    Maraudeur ne recrute dans son armée que les hommes les plus violents et les plus affamés. Le dur entrainement auquel il les soumet les transforme en rocs ou bien les tue. Tous ceux qui s’élèvent dans sa hiérarchie sont disciplinés et terriblement dangereux.
    1. Enfant de la colère
    Mère Désastre installe les patients prometteurs dans ses installations spéciales où leurs centres nerveux sont stimulés pour en faire des tueurs bien préparés. Puis elle les relâche dans la nature en commandant directement leurs esprits. On ne peut négocier avec eux, il est impossible de les raisonner et ils ne s’arrêtent... jamais.
  11. AcolyteSPECTRA Série I
    1. SPECTRA Série I
    Pour ne pas être dépassé par Neurone, Antimatière a mis au point les « SPECial Tactical Robot Army », autrement dit les SPECTRA, pour servir Tyran. Les modèles de la série I sont les prototypes et ce sont les moins efficaces.
  12. LieutenantBasilic / Basilic quantique
    1. Basilic
    2. Basilic quantique
    À mesure que les serviteurs de Chimère progressent dans la hiérarchie, leur maitrise des armes et des poisons évolue aussi. Les Basilics recouvrent leurs armes d’une toxine qui émousse les réflexes de leurs adversaires et les rend plus vulnérables, et donc plus faciles à achever.
  13. LieutenantLémure
    1. Lémure
    Après quelques temps passés au service de Diabolique, les Lémures sont imprégnés d’une partie de sa puissante énergie magique. Une énergie qui, combinée avec la colère infinie d’une existence torturée, en fait de terribles adversaires.
  14. LieutenantSeigneur démon
    1. Seigneur démon
    Ces créatures vicieuses ne servent Infernal que parce qu’il les y contraint. Soumettant leur volonté grâce à d’anciens rituels mystiques, il fait d’eux des serviteurs permanents. Lorsque son contrôle sur un démon commence à décliner, il exécute une autre cérémonie et le lie en permanence à ses armes ou son armure pour en augmenter la force.
  15. LieutenantChampion de bataille / Jumali / Vanda
    1. Champion de bataille
    2. Jumali
    3. Vanda
    La deuxième chose qu’on apprend aux champions de la Terre-guerre, c’est à vaincre un ennemi qui leur fait face et à remporter la bataille. Leurs chefs considèrent que si un soldat ne peut tenir sa place dans une ligne, non seulement il succombera, mais provoquera aussi la chute de ses camarades autour de lui.
    1. RAM Série II
    2. RAM Série II quantique
    La deuxième série du Robot d’Assaut Modulaire a été un peu plus couronnée de succès que la première, même si elle n’a pas répondu à tous les espoirs de Neurone. Il devint vite évident que Siège était le chef-d’œuvre d’une vie.
    1. Batteur lunatique
    2. Pete le fêlé
    La plupart de ceux qui ont été affectés par la folie de Malaise ne s’en remettent jamais, en tout cas pas tout seuls. Personne n’a jamais pu détecter un modèle particulier chez ceux qu’il infecte, mais lorsqu’ils ont pénétré dans le monde qui n’existe que dans son esprit, ils ne sont plus jamais les mêmes.
  16. LieutenantMéson / Liberté radicale
    1. Méson
    2. Liberté radicale
    Les constructions d’Antimatière sont conçues pour pouvoir travailler ensemble, mais il a parfois besoin de faire exécuter une tâche spécifique. C’est alors généralement une unité Méson qui s’en charge, car elle dispose de plus de circuits logiques et peut donc facilement suivre des ordres complexes.
    1. Entraineur
    2. Instructeur quantique
    Les entraineurs sont essentiels dans l’organisation de Dominatrix. Ils apprennent aux nouveaux serviteurs à se battre efficacement et à travailler en équipe. Ils font aussi très souvent office de commandants tactiques au combat.
  17. LieutenantLoup bêta
    1. Loup bêta
    Lorsque la Meute a accepté un oméga, il est alors protégé et bien traité. Le changement d’attitude est instantané sans possibilité de retour en arrière. Celui qui appartient à la Meute ne peut la quitter qu’en mourant.
    1. SPECTRA Série II
    2. SPECTRA Série II quantique
    Lorsque Neurone développa une nouvelle série de Robots d’Assaut Modulaires (RAM), Antimatière répliqua avec les SPECTRA. En dépit de certaines différences conceptuelles, les deux modèles, dans la pratique, sont très comparables.
  18. LieutenantLynx
    1. Lynx
    Lorsqu’un Chat de gouttière a développé certaines capacités, il accède à une position de commandement. Pour y parvenir, il doit faire la preuve de sa résistance, mais aussi de sa compassion envers ses camarades. Féline ne tolère en effet aucune cruauté à l’intérieur du groupe.
  19. LieutenantDémolisseur
    1. Démolisseur
    Maraudeur est particulièrement doué pour détecter les aptitudes au commandement et à la tactique. Lorsqu’il distingue ces qualités chez l’un de ses hommes, il lui offre l’opportunité de mener de petites troupes et des opérations pour le mettre à l’épreuve. Tout échec est naturellement sanctionné de la mort.
  20. LieutenantOmbre majeure
    1. Ombre majeure
    Même si la différence entre ces créatures et les Ombres mineures n’était pas très claire, il ne fait pas de doute que les Ombres majeures disposent d’une plus grande réserve de puissance. Il y a quelque chose dans leur essence qui les rend plus fortes, mais il est difficile de comprendre d’où vient cette énergie, l’hypothèse la plus couramment répandue étant qu’elles ont été créées avec une filiation plus directe à l’Ombreterre.
    1. Enfant de la rage
    2. Enfant quantique de la rage
    Mère Désastre continue à fabriquer ses créatures, les poussant de plus en plus loin sur une voie spécifique de folie. Lorsqu’ils ont atteint le niveau souhaité, ils ne ressentent plus de pitié, de remords ou de peur... seulement la rage.
  21. LieutenantCircuit
    1. Circuit
    Version plus puissante de l’unité Électrode, ce soldat peut parfois causer des ennuis à un adversaire unique. Un groupe peut facilement le vaincre du fait de son alimentation énergétique limitée. Il dispose d’excellentes capacités offensives et doit être abordé avec précaution si plusieurs d’entre eux sont présents.
    1. Enfant de la haine
    À ce niveau de la folie, Mère Désastre a poussé ses « enfants » au cœur d’une réalité où ils ne peuvent ressentir qu’une haine infinie pour tout ce qui les entoure. Ils n’ont alors plus qu’une idée en tête : prendre la vie d’autrui.
    1. Ombre maitresse
    Ces créatures de Cygne noir sont apparemment très différentes des autres Ombres, tant pour la taille que pour la puissance. Leur maitrise de l’énergie de l’ombre n’est seulement surpassée que par celle de la dame obscure elle-même.
  22. ChefLoup alpha
    1. Loup alpha
    Ces soldats se tiennent fièrement à la tête de la Meute. Ils ont gagné à la bataille cette position de chef. Ils combattent jusqu’au bout car une défaite signifierait pour eux la chute du sommet.
    1. Grand seigneur démon
    Il arrive qu’Infernal rencontre des démons plus puissants à soumettre. Cela nécessite de plus grands efforts pour les contrôler et il ne peut donc les utiliser trop souvent, mais il n’en garde pas moins un nombre assez important sous son emprise. Néanmoins, il court le risque de perdre le contrôle de l’un d’entre eux.
  23. ChefDame
    1. Dame
    La dame est la maitresse de tout ce qu’elle inspecte. Elle commande un grand nombre d’entraineurs et de serviteurs, et maitient de puissants liens de fidélité avec tous. La responsabilité vient avec le pouvoir.
    1. Champion de guerre
    2. Yatima
    3. Champion quantique de la guerre
    La dernière chose qu’apprennent les champions de la Terre-guerre, c’est à considérer chaque action en regard d’une plus vaste stratégie. Si trop de sacrifices sont consentis pour remporter une bataille, c’est la guerre qui risque d’être perdue. Le plus haut rang des champions est ainsi toujours formé de grands stratèges.
    1. RAM Série III
    La plus récente série du Robot d’Assaut Modulaire pose le plus grand danger. Neurone a abandonné une partie des plans de base pour se concentrer sur la puissance et la résistance. C’est ainsi que les Série III sont devenus ses unités RAM les plus efficaces.
  24. ChefOcelot
    1. Ocelot
    La qualité primordiale aux yeux de Féline pour accéder au rang d’Ocelot, c’est la fidélité. Ceux qui ne tiennent pas parole ne peuvent évoluer dans la hiérarchie du groupe. Quant à ceux qui la trahissent, malheur à eux !
    1. Baryon
    2. Guerre atomique
    3. Valence
    Le Baryon est la plus puissante des constructions d’Antimatière. Il génère une grande intensité de radiations et doit être prudemment contenu lorsqu’on l’affronte à proximité de civils.
    1. SPECTRA Série III
    Le SPECTRA série III est le modèle le plus sophistiqué conçu par Antimatière jusqu’à présent. Certaines de ses autres créations sont plus puissantes, mais aucune n’est aussi efficace.
  25. ChefGorgone
    1. Gorgone
    Les Gorgones sont parmi les plus redoutables combattants des Prétoriens. Leurs armes sont recouvertes d’un poison qui paralyse l’adversaire, ce qui facilite considérablement leur capture ou leur mise à mort.
    1. Inhibiteur
    2. 9 Volts
    3. Mega Clac
    Les Inhibiteurs ont parfois la réputation d’être les créatures de Neurone les plus coriaces. Ils sont conçus pour inhiber leurs adversaires et leur compliquer ainsi sérieusement la tâche. Cette capacité à réduire à néant les forces de l’ennemi fait des Inhibiteurs des combattants extrêmement contrariants et potentiellement redoutables.
  26. ChefPoltergeist
    1. Poltergeist
    Liées à la Terre et soumises au pouvoir corrupteur de Diabolique depuis si longtemps, ces créatures finissent toutes par évoluer. Lorsque ça se produit, leurs pouvoirs augmentent proportionnellement et elles se moquent désormais de pouvoir s’évader, ne pensant plus qu’à anéantir la vie.
    1. Destructeur
    2. Jeff le punk
    3. Destructeur quantique
    Lorsqu’un démolisseur obtient un taux de réussite élevé, Maraudeur le soumet à une ultime épreuve : il doit choisir un destructeur et le vaincre en combat singulier. C’est une lutte à mort qui, si elle est remportée par le démolisseur, le récompense d’un nouveau titre et de plus grandes responsabilités. Cette épreuve est typique de l’approche darwinienne qui caractérise les conceptions de Maraudeur.
  27. Chef d’éliteSombrétoile
    1. Sombrétoile
    Cet androïde fut créé par Antimatière en gage d’amour pour le prétor Duncan. Le châssis original a depuis été détruit et remplacé par le dernier modèle Ferrailleur. Sombrétoile tire son pouvoir infini d’une autre dimension, surnommée le Voile noir.
  28. Chef d’éliteNeurone
    1. Neurone
    Connu sous le nom de prétor Berry, le prétor des sciences à Prétoria, Neurone est un génie qui vole ses meilleures idées à Antimatière, la version prétorienne de Positron. Lui et le prétor Duncan ont dupé Antimatière de façon régulière pour s’assurer que Neurone récolte tous les lauriers et aucun tort.
  29. Chef d’éliteCygne noir
    1. Cygne noir
    Cygne noir est née avec une connexion qui la relie à l’Outremonde. Elle a été capable de fabriquer une dimension entière qui lui a octroyé une énorme source de pouvoir, un endroit appelé Ombreterre.
  30. Chef d’éliteDominatrix / Prétor Duncan
    1. Dominatrix / Prétor Duncan
    Être la petite-fille de l’empereur Cole a ses avantages. Le prétor Duncan entraine les nouvelles recrues de la Division des pouvoirs et mène en bateau Antimatière qui nourrit l’espoir de partager un jour la vie d’une femme de sa trempe.
  31. Chef d’éliteGarde olympien
    1. Garde olympien
    La garde olympienne est le groupe de super-soldats d’élité préféré de l’empereur Cole. Clonés grâce à l’ADN de Tyran, ils disposent de tous ses pouvoirs et d’une loyauté inflexible au dirigeant de Prétoria.
  32. Chef d’éliteMaraudeur
    1. Maraudeur
    Le prétor White, comme on le connait à Prétoria, mène la Division des pouvoirs pour l’empereur Cole. Ces individus aux super-pouvoirs constituent la force policière qui protège l’utopique Prétoria. Le prétor White exploite les failles du gouvernement dès qu’il le peut pour redorer son propre blason.
  33. Chef d’éliteSiège
    1. Siège
    Siège est l’androïde le plus avancé de Prétoria. Son châssis originel a été détruit par des héros de la Terre primitive il y a des années, et il transfère depuis son réseau neural à chaque fois qu’un nouveau modèle de Ferrailleur est développé. Siège dépend de nombreuses copies de sauvegarde de son programme, ce qui a parfois pour effet de mélanger ses expériences et les souvenirs qu’il peut en avoir.
  34. Chef d’éliteFéline
    1. Féline
    Vers la fin des guerres d’Hamidon, de nombreux laboratoires militaires et privés s’attelèrent à la fabrication d’hybrides génétiques, dans le but de créer des super-soldats capables d’affronter la Terre nourricière. Féline est le résultat d’une telle expérience, le croisement entre de l’ADN humain et félin. Abandonnée et oubliée de tous après la guerre, elle parvint à s’échapper du labo et arpenta les rues de Prétoria jusqu’à ce que Neurone la trouve.

    Autrefois très sauvage et irascible, Féline finit par s’habituer à la vie civilisée. Elle a élu domicile au Studio 55, se servant de son influence en tant que petite amie de prétor pour le redécorer à son gout.
  35. Super-vilainMère Désastre
    1. Mère Désastre
    Ce psion détraqué est le plus proche conseiller de Tyran et représente sans doute aussi la plus grande menace pesant sur lui. Elle est organisée et commande un grand nombre de troupes entrainées à son niveau d’aliénation dans ses asiles spéciaux.
  36. Super-vilainSombrétoile
    1. Sombrétoile
    Cet androïde est le legs d’Antimatière au monde, inspiré par son amour pour Dominatrix. Sombrétoile a ainsi été créée à son image tout comme Siège s’inspirait de Tyran. Neurone la considère comme un modèle inférieur, mais Antimatière sait qu’un jour, la victoire sera sienne.
  37. Super-vilainTyran
    1. Tyran
    Cette version pathologiquement ambitieuse du Statesman croit fermement que la force crée le droit. Il a achevé la conquête de son monde et, comme un Alexandre le Grand des temps modernes, il a désormais tourné son regard vers le nôtre. Il gouverne d’une main de fer et ne se maintient aussi facilement sur son trône que grâce à la fidélité fanatique de Neurone et de ses créations.
  38. Super-vilainSiège
    1. Siège
    Chef-d’œuvre de Neurone, Siège est l’androïde le plus avancé jamais créé sur la Terre prétorienne. Son créateur s’est inspiré de l’ADN de Tyran pour le concevoir, le rendant pratiquement indestructible et extrêmement loyal.
  39. Super-vilainDominatrix
    1. Dominatrix
    Dominatrix ne supporta jamais d’être la fille d’une célèbre super-héroïne vénérée dans le monde entier. Elle commença à se rebeller dès son plus jeune âge puis, lorsqu’elle atteignit la puberté, ses pouvoirs se révélèrent et elle décida de mettre un terme à cette mascarade. Après avoir tué sa mère, l’infâme Miss Liberty, elle entreprit de se faire un nom. Elle ne tarda pas à attirer l’attention de Tyran qui la recruta, et depuis, elle l’a fidèlement servi.
  40. Super-vilainChasseur d’ombres
    1. Chasseur d’ombres
    Empreints de la colère de la Chasse sauvage, les Chasseurs d’ombres errent en meutes, massacrant tous ceux qui se dressent sur leur route. D’une manière générale, ils abhorrent l’humanité. Leur alliance avec Tyran est, dans le meilleur des cas, agitée. Leur union tient au fait que Tyran se moque totalement du désert et le leur abandonne volontiers. Si Tyran commence à dépouiller ces terres désolées de leurs ressources, les choses pourraient rapidement changer.
  41. Super-vilainMaraudeur
    1. Maraudeur
    Engendré pour le combat, Maraudeur n’aime rien autant que se battre et anéantir ses ennemis. Nombreux pensent qu’il sert Tyran comme un chien vicieux, mais en fait, il ne fait que suivre le chef des Prétoriens pour le plaisir du massacre.
  42. Super-vilainFéline
    1. Féline
    Féline est une créature hybride mi-femme mi-félin créée par des scientifiques. Elle a dû endurer de nombreuses et douloureuses opérations pour évoluer jusqu’à son état actuel, et sa nature est aujourd’hui sauvage et violente. Neurone est la seule personne en qui elle ait confiance, ce qui n’empêche pas son instinct de passer outre, de temps en temps.
  43. Super-vilainVierge de guerre
    1. Vierge de guerre
    Issue de la Terre-guerre, la Vierge de guerre utilise un armement médiéval high-tech.
  44. Super-vilainChimère
    1. Chimère
    Lorsque ses parents furent tués par le super-méchant Doppleganger, ce fut pour Chimère la chance de sa vie. Doppleganger prit le garçon sous son aile et en fit le premier des tueurs silencieux au monde.
  45. Super-vilainCygne noir
    1. Cygne noir
    Née avec une filiation à l’Ombreterre dans le Monde inférieur, Cygne noir peut canaliser les énergies de cette dimension en des attaques et des défenses. Elle est servie par des créatures dont certains prétendent qu’elle les a arrachées à l’Ombreterre, alors que d’autres murmurent qu’ils ne sont constitués que des morceaux d’ombres volées à ses victimes.
  46. Super-vilainNeurone
    1. Neurone
    Neurone est le résultat de ses propres et folles expériences scientifiques. Il a pris un contrôle total sur son propre système nerveux. Antimatière et lui étaient autrefois amis, mais ils sont désormais en grand désaccord. La principale cause de leur dispute a été la création de Siège par Neurone et les faveurs que ce dernier en a retiré auprès de Tyran.
  47. Super-vilainAntimatière
    1. Antimatière
    Prisonnier de son armure énergétique, Antimatière était à l’origine le principal conseiller scientifique de Tyran. Neurone et lui furent autrefois les meilleurs amis du monde et ils créèrent ensemble le Mouvement de la Terre prétorienne. Ces derniers temps, la radicalisation de ses théories a incité Tyran à plutôt s’appuyer sur Neurone pour ses recherches et analyses. À l’insu de tous, Antimatière a découvert les secrets de la technologie du Portail. Il patiente pour révéler ses découvertes afin de regagner les faveurs de Tyran et de son grand amour, Dominatrix.
  48. Super-vilainMère désastre
    1. Mère désastre
    Shalice Tilman, aussi connue sous le nom de Mère, est le prétor de la santé à Prétoria. Elle est la pionnière du révolutionnaire projet Médium, qui consiste en la surveillance des pensées des citoyens par le biais d’un réseau psychique et grâce auquel la sécurité et le bien-être des Prétoriens sont assurés. Tilman est considérée comme étant le plus puissant être psychique au monde, après avoir lié sa conscience avec celle d’Aurora Borealis. Les deux femmes habitent à présent le corps d’Aurora et ont combiné leurs pouvoirs pour les mettre au service de Prétoria de façon efficace.
  49. Super-vilainInfernal
    1. Infernal
    Sur la Terre prétorienne, Infernal n’a jamais disposé de l’aide de Numina pour tempérer sa soif de pouvoir. Quand il arriva la première fois sur la Terre prétorienne, Diabolique l’encouragea à lier de plus en plus de démons dans son armure jusqu’à ce que ces derniers lui corrompent l’esprit. Avec les ténèbres vint le pouvoir et très bientôt, Infernal devint plus fort que son guide. Il est désormais assoiffé de puissance et ne demande pas mieux que de traverser vers la Terre primitive où il pourrait bien y avoir encore plus de démons.
  50. Super-vilainMalaise
    1. Malaise
    Sur la Terre prétorienne, le génie du mal nommé Malaise ne fut jamais aidé par Psyché. Au lieu de cela, il fut « patient » dans un des asiles de Mère Désastre. Grâce à sa capacité à contrôler sa propre folie et à l’infliger à autrui, il a rapidement accédé à une position de favori.
  51. Super-vilainDiabolique
    1. Diabolique
    Tammy Arcanus naquit sur la Terre prétorienne avec de grands pouvoirs magiques, à l’instar de ceux qu’elle possédait sur la Terre primitive. Malheureusement, ils se manifestèrent très différemment. À l’adolescence, elle commença à étudier ses pouvoirs avant de commencer son entrainement. Elle se servit de projection astrale pour projeter son esprit en avant et fut tellement séduite par ses nouveaux prodiges qu’elle ne regagna son corps que trop tard pour le lier à ces pouvoirs. Impuissante, elle le contempla se flétrir et mourir sans son âme. Le père de Tammy tenta bien de la sauver mais il ne put rien faire de mieux que de lier son esprit à la Terre. Furieuse de cet échec, Tammy attaqua son père et en fit le premier de ses esclaves spirituels.
  52. Super-vilainDiabolique
    1. Diabolique
    Tammy Arcanus naquit sur la Terre prétorienne avec de grands pouvoirs magiques, à l’instar de ceux qu’elle possédait sur la Terre primitive. Malheureusement, ils se manifestèrent très différemment. À l’adolescence, elle commença à étudier ses pouvoirs avant de commencer son entrainement. Elle se servit de projection astrale pour projeter son esprit en avant et fut tellement séduite par ses nouveaux prodiges qu’elle ne regagna son corps que trop tard pour le lier à ces pouvoirs. Impuissante, elle le contempla se flétrir et mourir sans son âme. Fantôme vivant, elle s’est retrouvée liée à l’empereur Cole, forcée à se plier à ses quatre volontés pour l’éternité.